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怪物一览/Tag名词注释页
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目录
1 本页面是一个消歧页,目前仍在更新
1.1 护盾
1.2 护甲
1.3 盾牌
1.4 回复
1.5 治疗
1.6 瞬移
1.7 控制
1.8 隐身
1.9 召唤
1.10 创造
1.11 自爆
1.12 狂暴
1.13 致盲
1.14 格挡
1.15 锁血
1.16 噬能
1.17 流血
1.18 飞行
1.19 滞空
1.20 钻地
1.21 护盾反制
1.22 元素吸收
1.23 其他
本页面是一个消歧页,目前仍在更新
由于各位编者对各Tag字面义的理解不同,容易引致Tag编辑拉锯战等问题。因此,为更好地维护和管理怪物页面,此页面将作为对出现在本Wiki中,怪物一览页面以及各怪物本体页面中的Tag的注释页。所有词条将按照原页面的Tag顺序排列,如需快速定位请善用Ctrl + F。
需要注意的是:在不进行额外说明的情况下,本Wiki中出现的所有Tag以及对应的解释,其内容均只在针对本Wiki中的内容,Tag及其解释文案均仅代表Wiki组和参与编辑维护本页面的编辑者的意见,并不代表全体用户的意见,也不建议将本注释页作为其余拥有可依据Tag对怪物进行分类的网站、应用的分类参考。
以下针对怪物的Tag特指怪物在战斗时的表现,而不囊括非战斗时的待机或战斗开始/结束后的表现。如怪物刷新是从地底刷出来的,不应归为“遁地”;怪物会因为脱战而闪现回原位置,不应归为“瞬移”,等等。
护盾
简而言之:可以近似认为是怪物的第二管血条的就是护盾。
怪物在特定情况下/机制时会生成的,可以使怪物自身直接抵免任何由玩家角色造成的直接伤害的护盾。可以由玩家角色直接摧毁或通过指定机制摧毁;通常会显示在怪物的血条底下,根据护盾元素属性的不同呈现不同颜色的护盾。
如 大型冰史莱姆 生成的冰属性护盾,在血条下方呈现冰蓝色护盾条,该护盾生成后仅对自己生效,并且在该护盾击破前玩家无法直接对大型冰史莱姆本体造成伤害;玩家则可以通过使用包含指定元素的攻击,来快速破除该护盾原则来说,其实包括冰在内的所有元素(甚至是单纯的物理攻击)都可以削减大型冰史莱姆的冰护盾量。只是一般不建议用火以外的元素这么干。。
如 深邃拟覆叶 在特定情况下进入蓄力状态后为自身施加的护盾,该护盾在玩家间俗称“次数盾”,该护盾生成后该护盾生成后仅对自己生效,并且在该护盾击破前玩家无法直接对怪物本体造成伤害;玩家需要通过使用具有夜魂性质的攻击、或高频率的攻击来破除该护盾。
无相系列需要施放特定技能使核心暴露时玩家打它才会造成伤害,这是它的特殊机制,虽然无相有「外壳」保护核心,但因为没有属于外壳的血条,在核心暴露前理应不是「护盾」。
护甲
简而言之:能为怪物提供类如减伤等效果的就是护甲。
怪物在特定情况下/机制时会生成的,可以使怪物自身对特定伤害提供减伤效果的护甲。可以由玩家角色直接摧毁或通过指定机制摧毁;通常会显示在怪物的血条底下,根据护盾元素属性的不同呈现不同颜色的护甲。
如 丘丘霜铠王 进入强化状态后会为自身生成名为霜铠的护甲。霜铠存在期间,丘丘王受到的元素和物理伤害会大幅降低,且会为自身提供冰元素附着;玩家可以通过使用火、雷等元素快速击破其护甲。
如 愚人众先遣队·火铳游击兵 在进入战斗一段时间后会进入强化状态,同时为自己施加一个火元素护甲。该护甲存在期间,火枪兵受到的元素和物理伤害会大幅降低,且会为自身提供火元素附着;玩家可以通过使用水元素,或将怪物引到水池中快速击破其护甲。
盾牌
简而言之:通常情况由怪物拿在手里的,可以挡伤害的就是盾牌
直接由怪物手持的,可以使怪物自身抵消来自指定方向的特定伤害的护盾。可以由玩家角色直接摧毁或通过指定机制摧毁;通常情况下是由怪物直接手持,但不排除未来会出现主动围绕怪物自行旋转的护盾。
如 木盾丘丘人 手持的木属性护盾备注:在3.0实装草体系前,所有和草属性有关的元素都统称为木元素,怪物在手持该护盾时,可以抵挡护盾正面方向的部分直接伤害试作古华等一些带有范围伤害的武器可以无视部分手持护盾;玩家可以通过使用火元素攻击该护盾,直至护盾燃烧殆尽 后护盾消失。
如果你是射击游戏领域大神,那你应该能通过这段话理解这三个盾类似物的Tag:APEX的盾是护盾、PUBG的甲是护甲、三角洲行动深蓝的盾是盾牌。
愚人众特辖队·支援兵 外貌上虽然手持盾,但这个盾完全无法抵挡伤害而是用来撞玩家对玩家造成伤害,所以不列此类。
回复
简而言之:怪物自身为自身施加的生命值恢复效果,说得大白话一点就是奶自己
怪物在特定情况下会触发的自我恢复效果。
如 海乱鬼·炎威 和 海乱鬼·雷腾 同时存在时,若一方死亡时,另一方仍然存活,则存活的怪物会为自己瞬间回复大量生命值,并进入强化状态。
又如所有的无相系列怪物,此处以 无相之雷 举例:在其生命值降至最低时,会进入自我恢复机制。玩家需要在机制期间摧毁三个雷晶片阻止其进行自我恢复,而如果玩家在机制期间未完全摧毁所有雷晶片,则每个晶片将会为 无相之雷 回复一定的生命值。
治疗
简而言之:怪物为其友方单位施加的生命值恢复效果,说得大白话一点就是奶队友。如果是AOE奶,奶队友的同时奶到自己也算治疗。
怪物在特定情况下会进行的,为其友方单位提供生命值恢复效果。
如 水丘丘萨满 展开水环领域后,会为领域内的其友方目标提供持续的生命值恢复效果。
如 愚人众先遣队·水铳重卫士 在进入强化状态后,其攻击会发射一个追踪其友方的水泡,并为被命中的其友方单位提供生命值恢复效果。
瞬移
简而言之:能瞬间移动到其他位置的效果,可理解为「闪现」到另一个位置。并非单纯快速位移,如 北风的王狼 转阶段前的高速冲刺,或骗骗花钻入地下再从另一个位置钻出,这类都属高速位移。因能高速位移的怪物太多请别添加「快速位移」的TAG。
怪物在特定情况下会进行的,从原处位置瞬间移动至其他位置的效果,部分单纯是为了移动,而部分则可能附带后续的技能释放。
如 火深渊法师 被破除护盾后的眩晕状态结束后,会瞬移到安全位置并开始试图恢复自己的护盾。
如 愚人众·藏镜仕女 在自身的距离与玩家过近或过远时,会展开并进入水镜进行传送,摆脱或抵近玩家角色。
控制
简而言之:会对玩家角色造成移动、技能释放、场地位置的干扰的效果
怪物在特定情况下会进行的,通过自身的技能,或者场地和环境效果等来对玩家角色施加限制,使得玩家角色的自主移动或技能释放受限,或将玩家角色牵引/推离特定区域等。
如 大型水史莱姆 或 水深渊法师 在特定情况下会吐水泡,如果水泡命中玩家角色,会将玩家角色困于泡泡中,此时玩家角色无法移动或施放技能,需要先解除控制状态。
如 秘源机兵·统御械 在特定情况下会使自身释放一个包含牵引效果的水波,期间若玩家角色位于水波范围内,则会持续牵引玩家角色并造成水元素伤害。
如 愚人众·藏镜仕女 在特定情况下会在玩家角色脚下释放一个水镜,水镜持续期间可以将玩家角色困在其中。
如部分场景内会出现挂在墙上的蜘蛛,其吐的蜘蛛丝能减缓玩家角色的移动速度,也能算是控制的一种。另外虽然冰元素附着也能对玩家角色造成减速效果,但理论上本类应归为“元素”的效果,而非怪物效果。
隐身
简而言之:能让玩家无法通过直接观察找到怪物本体的效果
怪物在特定情况下会释放的,隐藏自身外观的技能或效果。通常情况下,玩家可以通过特定方式找到隐身的目标。
如 愚人众·火之债务处理人 在特定情况下会隐身并进入高速移动状态。玩家角色可以通过对其施加元素附着的方式,或释放AOE技能找伤害数字的方式找到其位置。
如 半永恒统辖矩阵 在特定情况下会隐身,并撤退到场地边缘。玩家可以通过寻找Debuff特效、或如果可行的话寻找纳西妲元素战技的图标等方式找到其位置。
单纯瞬移時玩家短暫看不到它不叫隱身。如霜夜灵嗣等所有会瞬移的怪兽。
召唤
简而言之:会在场上生成可被玩家角色攻击的其它怪物的效果。
怪物在特定情况下会在场上生成一些可以被玩家角色攻击甚至击败的其它怪物。通常可以是怪物自己的分身,或者与自身有关的特定种类的其它怪物。
如 丘丘风行游侠 会召唤出 大型风史莱姆 ,并依此升至空中。玩家可以通过使用弓箭角色攻击大型风史莱姆的方式,使其掉下来坠机。
另外需要说明的是:本身就存在多个怪物体的“多生”类怪物一般不视为拥有“召唤”特性。
如 门扉前的弈局 与 深海龙蜥之群 之类的,本身就是双生一体的怪物应算是「组合」,即组合怪物,而非召唤;
又如 跋挚 本身虽然有三个头,而且这三个头都有独立血条,但因为它们本身都是同一只怪物,因此也不归为召唤。
另外需要说明的是: 西格德 按照剧情设定是 荒野幽徒 被骚乱吸引而来,但在战斗表现中即可视为西格德这个怪物挑战中会召唤荒野幽徒。同理 被改造的铛铛七分甜 按照剧情设定他身旁的匪徒是走私商的同伙/手下,但按战斗表现可视为其召唤的。
创造
简而言之:会在场上生成可被玩家角色攻击且摧毁但非怪物的物件的效果。
怪物在特定情况下会在场上生成一些可以被玩家角色攻击甚至击败的物件。该物件通常会与怪物的核心机制有关,也有可能单纯想挡你路,但都可被玩家角色摧毁。
如 贪食匿叶龙山王 在特定阶段会创造吐出三个果子,需要玩家角色通过特定手段引爆该果子。此果子由BOSS直接生成,与BOSS机制有关,但果子本身不是怪物,只是个果子,因此算创造。
又如 秘源机兵·构型械 在特定阶段时,会在场上生成两根燃素柱,需要玩家角色各显神通后攀爬至其顶端,并击破柱顶被保护的核心来破除BOSS机制,此生成物也由BOSS直接生成,机制相关,并且也不是活体,因此仍然算创造。
由此引出额外说明:“创造”与“召唤”的区别在于被生成的对象是否为有关的活体怪物。
“召唤”的重点在于在场上生成其它的,并且和召唤者有关的“怪物”。
“创造”的重点则在于生成“物件、物体”。
自爆
简而言之:在特定情况下会爆炸,并对该怪物周围区域内的部分目标造成伤害的效果,或者简称“**,跟你爆了”。
怪物在特定情况下会产生爆炸效果,爆炸会对该怪物周围的玩家角色(也有可能是其它怪物)造成AOE范围伤害,和/或施加特定的效果。
如 大型火史莱姆 在点燃状态下受到致命伤害后,会在短时间后发生爆炸,对爆炸范围内的玩家角色造成伤害,并产生击退效果。
狂暴
简而言之:怪物会使自身和的技能附加强化特性的效果。有的在强化自身的同时能强化其友方单位。
怪物在特定情况下,会使自身和/或其友方单位获得的一些强化效果。一般来说是怪物的自增益效果比较多,通常可以获得类如 技能释放频率提高、技能效果发生改变、获得全新的攻击模组、减缓或不再受到控制 等的强化效果。
如造成足够的雷元素攻击使 翠翎恐蕈 进入活化状态后,其会在短时间内获得额外技能,同时部分原有技能获得额外效果。
如 海乱鬼·炎威 和 海乱鬼·雷腾 同时存在时,若一方死亡时,另一方仍然存活,则存活的怪物会进入强化状态,技能释放频率提高,且对控制的抗性提高。
例外情况:
愚人众先遣队所有的效果均属于增幅“护甲”带来的额外效果,理论上不应归类为其“进入了狂暴状态”
致盲
简而言之:会干扰玩家观察的效果。
怪物在释放特定技能命中玩家角色后,玩家的屏幕会被视觉遮蔽物覆盖,干扰或阻止玩家对环境的观察。
如 盗宝团·掘墓者 在特定情况下会用铲子铲起一抔土并将其抛向玩家角色,如玩家角色未及时闪避,则玩家的屏幕中间会被泥土效果覆盖,阻挠玩家的正常观察。
格挡
简而言之:通过特定技能使得玩家角色对怪物的攻击被阻挡。
怪物在释放部分技能时附加的效果,使得玩家角色在对怪物发动攻击的时候,角色造成的攻击被特定的技能或效果阻挡,无法正常造成伤害。
如当玩家角色距离 魔偶剑鬼 过远时,其鬼甲会帮助剑鬼阻挡玩家角色在远处进行的攻击。
如 海乱鬼·炎威 或 海乱鬼·雷腾 在特定情况下,会举起刀进行格挡,此时会阻挡来自玩家角色造成的部分伤害。
无相系列需要施放特定技能使核心暴露时玩家打它才会造成伤害,这是它的特殊机制,在核心暴露前理应不是「格挡」。
锁血
简而言之:怪物触发的锁定生命值的效果。
通常是怪物在血量降低到一定比例后,会锁定当前的血条和生命值,在怪物没有使用格挡、护盾与护甲的情况下,此时玩家角色已经确实「击中目标」却无法对其造成伤害,或可以造成伤害但不会使得怪物的生命值继续降低。
如 恒常机关阵列 在战斗进行一段时间,或生命值降低到约30%后,会锁定其当前的生命值并召唤四个遗迹机兵。
如 魔偶剑鬼 在生命值降低到约70%时,会锁定当前生命值并开始蓄力,随后进入二阶段。
有时怪物在进入战斗也无法对其造成伤害,如在地上的 古岩龙蜥 、 遗迹守卫 、 魔偶剑鬼 需要等它起身,不归类于锁血,因为虽然视觉上玩家挥剑在怪物上,但此时实际上挥剑砍它们是砍不中的。
「女士」 、 「正机之神」 、 阿佩普的绿洲守望者 、 若陀龙王 等进入战斗时会有开场动画,此时透过重击能取消动画,但还是无法对怪物造成伤害,因为怪物会锁血。
有些怪物在使用特定技能时也会进入锁血,如升空蓄力大招的「正机之神」。
无相系列需要施放特定技能使核心暴露时玩家打它才会造成伤害,这是它的特殊机制,在核心暴露前理应不是「锁血」。
「仆人」 第一型态、 巴窟纳瓦 等在被击败后会强制留有一些血量,这时候它早就被击败了,所以不算在此。
噬能
简而言之:怪物通过特定手段会使玩家角色失去元素能量。
指怪物在进入特定状态、施放特定技能后,会使得特定的玩家角色的元素能量部分或完全地损失掉。但在添加此tag时请务必先注意角色自身是否拥有自扣能的技能或装备了自扣能的圣遗物(如 赛索斯 和追忆之注连圣遗物套装)
如 雳震·大灵显化身 展开试炼领域时,会同时吸收周围一定范围内所有玩家角色的全部元素能量,且在试炼持续期间所有玩家角色的元素能量都将持续流失。
如 深海龙蜥·啮冰 的特定攻击命中时,被命中的玩家角色会扣除一定量的元素能量,如元素能量不足以抵扣则会转为扣除生命值。
流血
简而言之:特定情况下怪物对玩家角色附加的,使角色持续丢失生命值的debuff。
部分怪物施放特定攻击后,会为受影响到玩家角色附着特殊的debuff。在该debuff持续期间,受影响角色将会持续损失生命值,通常情况下角色不会因流血而死,而是会锁在1滴血。
如 「仆人」 、 愚人众·霜役人 、 愚人众·风役人 在施放特定攻击后,会为被命中的玩家角色施加的特殊生命之契,此特殊生命之契则会使玩家在持续时间内持续丢失生命值。
如兽境猎犬系列怪物 嗜岩·兽境猎犬 或 黄金王兽 的攻击命中后会为全队角色附加流血debuff效果,在效果持续期间若受到多次攻击则会叠加流血debuff的生命值损失速度。
飞行
简而言之:怪物会在空中「以翼飞行、游动、飘荡」的就是飞行。
如 黄金王兽 常态下的移动和攻击均是位于空中时进行,则该怪物应归为“飞行”。
如 遗迹猎者 在未瘫痪前,其所有的移动和攻击均在空中进行,因此其也应归为“飞行”。
兆载永劫龙兽 比较特殊,需要单独说明:兆载存在地行和升空的两个阶段,并且常态下通过蓄力转换(深渊版兆载则是初始就进入升空阶段),因此可以认为是双形态怪物。但其本身就会飞,只是常态下不飞而已,但如果不能阻止其蓄力导致它升空的话,它就会在空中一直揍人,所以满足“飞起来后能在空中位移”的条件,视为飞行怪物。
滞空
简而言之:怪物在施放特定技能或执行特定机制时会短暂停留在空中,而常态下则更多会在地面攻击。
当怪物施放特定技能或执行特定机制时才会短暂升空,其余时间则更多位于地面上进行攻击,则归类为滞空。滞空时玩家近战攻击打不到它。如果此初近战攻击能打到,后来随着滞空中的它移动后打不到也是滞空。简而言之:滞空中内某段时间内不会被近战攻击打到。
如 「蟹沙皇」 在释放招式时“短暂滞空”。
如无相系列,此处用 无相之风 举例,其在空中变成「大扑凌蛾子」把玩家打飞控制玩家的招式时会滞空。
须注意:
单纯跳起来的不叫滞空,如像 愚人众先遣队·冰铳重卫士 短暂起跳,或一些大型史萊姆跳起來砸向玩家角色,此时不应归类为滞空。
本身脚就离地的怪物太多,因此为了区分这些怪物,本Tag的条件细化为了“施放技能时/后才会短暂滞空”,也所以这些怪物并不建议纳入“滞空”Tag:如元能构装体、 雷音权现 等。飞行怪没有此条件项因为怪物相对而言比较少。
钻地
简而言之:指能在地下移动。
风蚀沙虫 、 遗迹巨蛇 皆会钻入地下。
如骗骗花的位移方式是钻入地下再从另一地方钻出。
吞星之鲸 是钻入原始胎海中,按剧情设定应为游泳,但战斗表现上就是钻进地下。深海龙蜥也是同理。遁地在地下时不需要「因为本体在地底所以玩家打不到」,只要身躯大部分遁入地下就算。
护盾反制
简而言之:击中玩家角色的护盾后,会变更攻击方式或获得特殊效果。
目前符合此TAG的仅有黑蛇众,因此不过多赘述。
元素吸收
简而言之:被玩家角色以特定的元素攻击后,能施放某些特殊攻击或获得特殊效果。
遗迹龙兽·地巡 、 遗迹龙兽·空巡 和 兆载永劫龙兽 会根据玩家角色对其造成属性伤害最高的元素,获得与该元素对应的元素抗性。
愚人众先遣队·风拳前锋军 在举盾时会吸收玩家角色命中该盾时的火、水、雷、冰元素,如成功吸收则会蓄力释放强化风拳攻击。
其他
此处是部分因符合之的怪物较少,或列举出来的筛选意义较小,因而没有在Tag筛选栏内列举出的Tag:
即死:怪物拥有能瞬间清空一名或多名玩家角色生命值的技能。如 祸津御建鸣神命 的无想的一刀与 「正机之神」 。但 门扉前的弈局 等部分怪物绝招看似即死,但只是伤害高不是代码杀因此不算在内。
多重血条:怪物根据不同阶段、形态拥有多种血条。如 「公子」 的三个阶段分别拥有一个独立的血条。
挪德卡莱的狂猎之影系列怪物算多重血条。护盾的多重血条也算在内,如 拉斯科尔尼科夫 。
生命之契: 「仆人」 、 愚人众·霜役人 、 愚人众·风役人 施加的生命之契会使玩家丢失生命值,在只讨论效果的情况下,已于“流血”Tag类中列出。
组合:如 门扉前的弈局 或 深海龙蜥之群 等,本身就是双生一体的怪物为“组合怪物”,但组合怪物通常以首领级Boss为主,因此不额外进行分类。
伤害受限:受到的单次攻击伤害量存在上限值。如 「女士」 。
断流标记:独属于 「公子」 的TAG。战斗中若玩家被其招式击中会施加断流标记。
荒性:怪物始基力为荒。
芒性:怪物始基力为芒。
双重掉落:在达成某特定条件后可获取不同的掉落物。如蕈兽在枯焦、常态、活化状态下的素材掉落概率不同。

